OPHELIA
FrameWork by DIGITAL WARE
OPHELIA es un framework desarrollado por Digital Ware, que define una Arquitectura y código que se basa en un modelo físico de n niveles multi-tier y en un modelo lógico n capas (n-Layer).
Patrones que Integran OPHELIA
Data Transfer Object (TO): El patrón Data Transfer Object implementa el mecanismo de comunicación de información entre las capas de la arquitectura. Los Objetos de transferencia de datos (TO) corresponden a objetos planos que viajan entre las capas de presentación, lógica y almacenamiento usando tipos de datos estándar.
Data Access Object (DAO y DAOA): Los componentes de acceso a datos (DAO) encapsulan la tecnología empleada para acceder a la capa de datos, separando completamente la lógica de negocio de la lógica de acceso a datos. De esta forma, se garantiza la portabilidad del sistema en los diferentes motores de base de datos (Oracle, SqlServer, etc).
Business Object (BO): Permite separar la lógica de negocio del resto de las capas (presentación y de acceso a datos). Los objetos de negocio (BO) organizan el código de negocio en unidades lógicas que facilitan el mantenimiento del sistema y su evolución hacia nuevas tecnologías.
Business Delegate(BD): Los componentes Business Delegate(BD), ocultan la lógica necesaria para realizar llamados a servicios remotos prestados por otras capas de la arquitectura. Facilitan la evolución tecnológica del sistema al permitir adoptar nuevos protocolos de comunicaciones si afectar a las demás capas.
SF: El patrón Session Facade (SF) proporciona una interfaz unificada de alto nivel para nuestra comunicación entre la capa delegada y nuestra lógica de negocio. Con esto se consiguen dos objetivos fundamentales: hacer el subsistema más fácil de usar y desacoplar a los clientes de las clases del subsistema, con esto logramos separar, la capa de presentación y lógica de negocio entre servidores.
CTRL: Este control juega el rol de Controlador en la arquitectura MVC (Modelo Vista Controlador). Centraliza la lógica necesaria para desplegar las pantallas que el usuario final utiliza.